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martedì 26 ottobre 2010

Seguaci degli Oscuri Dei del Caos

Il Caos è la manifestazione del lato oscuro delle anime degli umani. Da esse nasce e trae nutrimento. Corrode dall'interno ed emerge sul corpo con tremende mutazioni. Abbracciare la via del Caos equivale a dannarsi per l'eternità, a contaminare con la propria malvagità tutto ciò con cui si viene a contatto. E' una scelta incondizionata ed a senso unico. Una volta intrapreso, il sentiero del Caos prosegue dritto verso l'ignoto reame della corruzione dell'anima e del corpo. Ed è qui, in questo reame che gli Oscuri Dei del Caos prosperano ed accrescono il loro potere in vista del giorno in cui, con le loro legioni saranno pronti ad emergere dal WARP per invadere i mondi dell'umanità soggiogandoli ai propri voleri.
Khorne(CORN), il Dio del Sangue, conosciuto anche come Signore dei Teschi, è il corrotto dio della rabbia e dell'odio, della guerra e della distruzione. Suoi sono i seguaci che esultano nel massacro e si crogiolano nel sangue degli innocenti che uccidono.
Nurgle(NARGHEL), Signore della Pestilenza, è il dio malato della paura e della disperazione, dell'orrore e della morte. Egli è l'incarnazione della piaga e del dolore che sparge nell'Universo. L'influenza di Nurgle espande i suoi tentacoli ovunque, dalla putrefazione della carne fino alle nuove piaghe che infestano le citta dell'Impero. I suoi seguaci, I Cavalieri della Peste, sono fra i più ripuganti servitori del Caos.
Slaanesh(SLENI'SH), l'Oscuro Principe del Caos, è il più giovane dei quattro grandi signori del Caos. Conosciuto con una moltitudine di nomi fra i quali il Serpente, il Signore del Piacere è il patrono di tutte le cose belle e seducenti. Maestro degli eccessi e dei poteri stravaganti il suo reame include la musica, l'arte e la passione. Per questa ragione ha miliardi di seguaci che si radunano per servirlo.
Tzeentch(TZINC), Colui che Cambia il Destino, è l'Oscuro Dio della Speranza, della trasformazione, dell'alterazione della realtà. Suoi sono i domini del mutamento e della corruzione, di oscuri intrighi e di trame malate. Campione delle rivoluzioni, viene segratamente venerato da milioni di culti nell'intera Galassia. Tzeench gode le simpatie di coloro che usano i poteri mentali e magici, e molti dei suoi seguaci sono psionici e maghi rinnegati.
Disciples Of The Dark Gods  è il manuale per Dark Heresy che espande l'esperienza di gioco verso gli Oscuri poteri del Caos.

domenica 24 ottobre 2010

Brucia l'Eretico

Pubblico il link di un nuovo modulo di evventure in ITALIANO per Dark Heresy.
http://www.giochiuniti.it/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&product_id=427&category_id=3&option=com_virtuemart&Itemid=54&lang=it
Uscirà a momenti...

Esperienza Dark Heresy

Questa è la mia prima esperienza a questo gioco e sinceramente sono strasoddisfatto.Qui non si tratta solo di dare la caccia ad uno stregone o uccidere dei Ghoul... In questo mondo bisogna saper investigare su dei fatti avvenuti, bisogna saper cercare degli indizi e naturalmente corrompere le persone affinchè vi diano le informazioni. Spettacolare e la giocabilità dove con l'ausilio di soli due dadi (1d100) si eseguono tutte le faccende del gioco. Qui non è un mondo dove un goblin con uno spadino di due soldi ti colpisce e muori perchè sei un mago con 4 punti vita... Qui in Dark Heresy, morire è più difficile, è più realistico e anche lanciare incantesimi per me che sono un mago è più funzionale, visto che posso essere un mago a tutti gli effetti da subito. In questo gioco non bisogna aspettare di essere un giocatore di 10 livello per avere un sacco di incantesimi da mago da utilizzare... Gli incantesimi qui si usano da subito tutte le volte che vuoi: "sei un mago? Allora usa i tuopi poteri... Perchè usare una pistola o una spada se la mia pistola e la mia spada sono i miei incantesimi?"
Dark Heresy è davvero affascinante, credo continuerò a giocarci per un bel pò di tempo e non mi stancherò di utilizzare il mio incantesimo preferito "Spasmo"...

Come un Borseggiare ti cambia la storia!

Puoi stare ad immaginare tutte le possibilità, tutte le sfaccettature, tutti i problemi da dover affrontare durante la narrazione. Puoi segnarti più o meno in profondità ogni possibile risvolto della storia e degli avvenimenti, ma mai potresti immaginare che rubare una tessera ad un NPC possa cambiare in maniera tanto profonda il corso degli avvenimenti. C'era l'imboscata, c'erano i topi mutanti, c'era la fabbrica, c'era un NPC da salvare, e molto altro, ma a causa di una semplice azione di Borseggiare tutto questo è andato in fumo.  Da ADG ti ritrovi a dover improvvisare, a tagliare e cucire avvenimenti che non avevi programmato. Difficile situazione durante la quale non sempre tutto riesce al meglio e magari nella confusione dimentichi qualche passaggio. Poi però riprendi il filo e ti stupisci di quanto una abilità possa modificare i tuoi progetti. Dopotutto l'ADG conta all'inizio e alla fine, ma il corpo dell'avventura sono i PG che lo disegnano! Non so se tutto questo in un Dungeon sarebbe avvenuto!

domenica 17 ottobre 2010

Ai bordi dell'oscurità

Dopo aver ricevuto un misterioso messaggio da parte dell'inquisitore Soldevan, gli Accoliti si dirigono verso il Templum Mori. Qui, impegnato ad eseguire un'autopsia su un cadavere, trovano l'Interrogator Sand, un fidato collaboratore dell'Inquisizione. Questi incarica gli Accoliti di investigare sulla morte, avvenuta in strane circostanze, dell'uomo chiamato Saul Arbest, un abitante dei bassifondi del distretto Coscarla. Dopo aver ricevuto le necessarie informazioni ed un kit di sopravvivenza gli Accoliti prendono la metro cittadina e scendono nei bassifondi. Il primo incontro con gli abitanti di Coscarla non è dei più felici. Infatti Ivor subito attacca briga con uno sconosciuto. In seguito i nostri prendono alloggio nella locanda gestita da Maxus Dreylok. Durante la notte subiscono l'attacco del locandiere che usava attaccare i propri ospiti per derubarli dei loro averi. Fortunatamente gli Accoliti lo sconfiggono uccidendo lui ed i suoi tre scagnozzi. Esplorando la locanda, inoltre, si inbattono nella moglie di Maxus. Ivor riesce a ingannarla e a farsi dare preziose informazioni su dei raccoglitori di cadaveri che abitualmente fanno visita alla locanda alla ricerca di materiale fresco da prendere in consegna. La donna però insospettita dall'assenza del marito con un guizzo scappa. Intanto gli Accoliti fanno appena in tempo a nascondersi in cucina e ad osservare l'arrivo di due loschi individui dagli occhi rossi che salgono al piano superiore e ne riscendono subito dopo con i cadaveri di Maxus e dei suoi scagnozzi caricati sulle spalle. A questo punto Primerium decide di inseguirli mentre Ivor, Zendra e Neron restano invischiati in un duro combattimento contro altri due raccoglitori di cadaveri che sbucano alle loro spalle appena usciti dalla locanda. Fortunatamente Zendra grazie ai suoi poteri psionici mette fuori combattimento i due mostri che si rivelano essere strani incroci di carne e metallo, simili al corpo senza vita del povero Saul Arbest. Intanto Primerium segue indisturbato le sue prede ma rendendosi conto dell'ostilità del luogo decide di tornare indietro verso la locanda , non prima di aver notato che i raccoglitori di cadaveri hanno preso la direzione del complesso abitativo 7, lo stesso dove abitava Saul Arbest. Lasciamo gli Accoliti al riposo dentro la locanda.

mercoledì 6 ottobre 2010

Sibellus, ovvero la locazione della vostra prima avventura.

Sibellus
Sibellus è la più antica città su Scintilla, quasi sicuramente antecedente l’invasione di Angevin. La sua struttura immensa, ampia oltre 8.000 Km, domina le pianure costiere del continente temperato settentrionale. Dove la sua enorme massa multi-livello tocca effettivamente la costa – lungo una cintura di 500 Km – essa tracima oltre la scogliera di granito nero come una terrazza. Sibellus ha due volte la popolazione del suo gemello, il Formicaio di Tarsus. Come quasi tutti i formicai imperiali, Sibellus è costituito da un incredibile agglomerato di forme architettoniche. Innumerevoli generazioni hanno offerto il proprio contributo estetico, e ogni superficie disponibile è affollata di gargoyles, affreschi, colonne e mosaici. Le guglie del formicaio sono una giungla di lucenti meraviglie, mentre i livelli intermedi – e persino i bassifondi – sono colmi di antiche statue rovesciate e templi votati a potere e richezza. Gli abitanti dei livelli intermedi vivono in strutture fatiscenti costruite dentro il guscio di grandi palazzi e basiliche, e lavorano ogni giorno in strade formate da statue abbattute. Gli abitanti dei bassifondi vivono in catapecchie sepolte nei cavi orbitari di grandi teste di pietra, o accatastati intorno alle colonne dei templi in rovina. La distesa del formicaio ha il suo punto più spettacolare lungo la costa. Il formicaio incombe – in effetti, trabocca – oltre torreggianti scogliere di ossidiana, sferzate da maree feroci durante la stagione delle tempeste. Il Palazzo Lucente, una città in se e per se, si erge su una imponente colonna di roccia che emerge dal mare poco lontano dalla costa, coleggata al formicaio da un singolo ciclopico ponte processionale in pietra, come da più piccoli e numerosi ponti di corda e da una flotta di traghetti che trasportano i passeggeri dallo stomaco più forte attraverso le acque colme di detriti. Centinaia di elevatori fatiscenti si interpicano lungo la parete rocciosa, e i remi di barcaioli e pescatori punteggiano la roccia come crostacei. La massa di Sibellus si innalza di molte volte l’altezza della scogliera, proiettando un ombra perenne sulla terra e sull’acqua.

lunedì 4 ottobre 2010

abilità

Un'introduzione alle abilità.
Dark Heresy come gli altri GDR usa un sistema di ABILITà per gestire l'interazione dei personaggi con l'ambiente e gli NPCs. Esse sono di due tipi: le abilità di base che possono essere utilizzate anche senza addestramento (ES: Intimidire) , e le abilità avanzate che invece hanno bisogno di addestramento per essere utilizzate (ES: Borseggiare).
Per utilizzare un abilità con successo il PG deve superare un test con un tiro d100. In pratica deve tirare un d100 e realizzare un punteggio uguale o inferiore al punteggio di CARATTERISTICA che è associato all'abilità. (ES: Ivor prova ad intimidire il proprietario della locanda per riuscire ad estorcergli un'informazione importante. Intimidire è un'abilità di base che dipende dalla caratteristica SIMPATIA. Ivor in questa caratteristica ha un punteggio di 36 quindi deve realizzare la metà di 36 (18) o meno per avere successo.) Se egli fosse stato addestrato in INTIMIDIRE avrebbe dovuto realizzare 36 o meno.

Riassumiamo schematicamente:

Abilità di base non addestrata:  successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica/2
Abilità di base addestrata: successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica

Abilità avanzata non addestrata: non si può utilizzare
Abilità di base addestrata: successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica

continua...
Un'anteprima in pdf delle prime pagine dei primi capitoli:

ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Intro.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_CAPI.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_2.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_3.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_4.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_5.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_6.pdf
ftp://ftp.nexusgames.com/download/DH_preview_Cap_7.pdf
Sei un Accolito al servizio dell’Inquisizione dell’Imperatore. Ti trovi in prima linea in un conflitto grandioso e segreto dove il tuo compito è dare la caccia all’odioso tanfo dell’eresia,
al vile alieno e alla nefasta influenza del Caos. Ti spingerai dove gli altri hanno paura, avventurandoti in pianeti distanti, dentro antichi relitti spaziali e nelle pericolose profondità
delle città formicaio. Non riceverai mai fama od onorificenze, eppure, se la tua risolutezza non verrà meno, le tue gesta saranno mormorate al dio Imperatore del Genere Umano e il tuo nome
verrà riverito per millenni