Un'introduzione alle abilità.
Dark Heresy come gli altri GDR usa un sistema di ABILITà per gestire l'interazione dei personaggi con l'ambiente e gli NPCs. Esse sono di due tipi: le abilità di base che possono essere utilizzate anche senza addestramento (ES: Intimidire) , e le abilità avanzate che invece hanno bisogno di addestramento per essere utilizzate (ES: Borseggiare).
Per utilizzare un abilità con successo il PG deve superare un test con un tiro d100. In pratica deve tirare un d100 e realizzare un punteggio uguale o inferiore al punteggio di CARATTERISTICA che è associato all'abilità. (ES: Ivor prova ad intimidire il proprietario della locanda per riuscire ad estorcergli un'informazione importante. Intimidire è un'abilità di base che dipende dalla caratteristica SIMPATIA. Ivor in questa caratteristica ha un punteggio di 36 quindi deve realizzare la metà di 36 (18) o meno per avere successo.) Se egli fosse stato addestrato in INTIMIDIRE avrebbe dovuto realizzare 36 o meno.
Riassumiamo schematicamente:
Abilità di base non addestrata: successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica/2
Abilità di base addestrata: successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica
Abilità avanzata non addestrata: non si può utilizzare
Abilità di base addestrata: successo con tiro uguale o inferiore alla caratteristica
continua...
Gradi di Difficoltà
RispondiEliminaPartendo con punteggi di caratteristica inferiori a 50 si desume che non sarà facile per i PG avere successo nei Test di abilità o di combattimento. Ecco però che ci vengono in soccorso alcune features del gioco molto interessanti.
Una di queste sono i gradi di difficoltà.
Es: Ivor capisce che la serratura da scassinare è troppo complessa per le sue abilità, quindi suggerisce a Neron di sfondare la porta. Questa ad un esame attento risulta essere fatta con legno scadente e non sembra affatto robusta. Tenendo conto di questo fatto l'AdG assegna un bonus di +20 al test di forza che dovrà superare Neron, che avendo 38 in quella caratteristica, dovrà tirare 58 (38 F + 20 bonus per prova facile) o meno per avere successo.
Risulta chiaro che una porta in acciaio probabilmente avrebbe assegnato un malus alla prova rendendola quasi impossibile.
Ecco la Tabella dei gradi di difficoltà:
DIFFICOLTA' MODIFICATORE
Molto facile +30
Facile +20
Abituale +10
Normale -
Impegnativa -10
Difficile -20
Molto Difficile -30
Ovviamente sarà l'AdG che in base alle circostanze assegnerà l'eventuale modificatore al Test.
Un bell'esempio ci è dato in combattimento.
Cogliere di sorpresa, alle spalle, un nemico in alcune circostanze potrebbe essere fondamentale.
Un bonus di +20 al tiro per colpire fa molto comodo!!!
continua...
Acquisizione e miglioramento delle ABILITA'.
RispondiEliminaCome accade di consueto in questo genere di giochi, anche in DARK HERESY le abilità si acquisiscono e si migliorano con l'esperienza. Tuttavia, un ACCOLITO alle prime armi inizierà il suo percorso con delle abilità che gli saranno assegnate in base alla carriera scelta. Queste abilità di partenza necessiteranno comunque di essere migliorate durante il procedere delle avventure per poter essere sfruttate al meglio.
Scopriamo la semplicità del processo.
Durante le proprie investigazioni gli ACCOLITI riceveranno dei punti esperienza che spesi nell'ordine di alcune centinaia saranno utili ad aumentare la maestria nelle abilità scelte.
Es.: IVOR ha come abilità base non addestrata AFFASCINARE(SIM). In queste condizioni, per avere successo nel test, dovrà realizzare un punteggio di dadi uguale o inferiore a SIMPATIA/2. I suoi tentativi spesso frustrati dalla difficoltà della prova lo inducono a spendere 100 px per essere ADDESTRATO in questa abilità. Da questo momento per riuscire nel test dovrà realizzare un tiro con punteggio uguale o minore a SIMPATIA. Non contento dei risultati decide che appena ne disporrà, utilizzerà ulteriori 200 px per avere maestria +10 in AFFASCINARE(SIM). A questo punto per avere successo dovrà realizzare un tiro uguale o inferiore a SIMPATIA+10. Ivor ha un punteggio di simpatia uguale a 32. Quindi nel primo esempio avrebbe dovuto tirare 16 o meno, nel secondo caso 32 o meno, nel terzo caso 42 o meno.
La maestria completa in un'abilità si raggiunge a +20.
Ecco i tre gradi di maestria: ADDESTRATO, +10, +20.
Ognuno di questi gradi è prerequisito dei successivi ed ognuno di essi sarà disponibile al raggiungimento di uno specifico RANGO del proprio PERCORSO DI CARRIERA. In questo modo si è voluto evitare di avere PG dalle caratteristiche sbilanciate ai primi livelli.
Proviamo ad applicare, concentrate in un solo esempio, tutte le nozioni finora spiegate.
Es: Ivor, FECCIA al 2' rango (BANDITO) del suo PERCORSO DI CARRIERA, tenta di stabilizzare la ferita emorragica subita da Neron in uno scontro corpo a corpo con un odiato Xeno(ALIENO). Egli si è appena ADDESTRATO nell'abilità MEDICINA(INT) spendendo 100px. Avendo INTELLIGENZA pari a 34 per avere successo dovrebbe realizzare 34 o meno. Tuttavia, possedendo delle bende asciutte e un kit per la sutura delle ferite l'Adg decide che si tratta di una prova facile (+20). Di conseguenza Ivor per stabilizzare la ferita di Neron dovrà effettuare un punteggio di dadi uguale o minore a 54 (INT34+BONUS20).
continua...
Introduco anche il discorso sui Gradi di Successo delle prove di abilità in modo da esaurire l'argomento.
RispondiEliminaIn alcuni casi non basta sapere di aver avuto successo o insuccesso in una prova di abilità. Bisogna capire quanto si è stati bravi o viceversa quanti errori sono stati commessi nel tentare suddetta prova per determinarne le precise conseguenze. Un esempio mirato ci può venire in aiuto:
Es: Ivor nella prova dell'esempio precedente realizza 24, un ottimo tiro considerato che sarebbe bastato un 54 per superare il test di MEDICINA. A questo punto l'AdG rendendosi conto dell'ottimo lavoro svolto da Ivor, non solo decide che l'emorragia viene fermata, ma consente a Neron di recuperare immediatamete 5pf.
Il fantastico tiro di Ivor aveva realizzato ben 3 gradi di successo e bisognava che fosse premiato. Neron può benedire L'Imperatore dell'Umanità per aver concesso a Ivor tale botta di c..o!
I gradi di successo si contano nell'ordine delle decine. Ogni 10 in più o in meno ottenuto, rispetto al punteggio da realizzare per evere successo nel test, indica un grado di successo (o di insuccesso). Nel caso dell'esempio precedente erano stati realizzati 3 gradi di successo (54-24=30).
Nei vari test, quali commercio, investigare, intimidire e in molti altri ancora, ottenere più gradi di successo può influenzare in modo determinante il procedere delle avventure dei PG.
Con questo argomento il discorso sulle abilità si esaurisce.
Se qualcuno avesse dei dubbi può postare un commento.